Star Wars Zero Company: la estrategia táctica encuentra su lugar en una galaxia muy, muy lejana
Star Wars Zero Company lleva la fórmula de la estrategia táctica por turnos al universo de Star Wars de una forma que resulta sorprendentemente natural. Bit Reactor, estudio formado por veteranos vinculados a XCOM, toma elementos conocidos del género —coberturas, puntos de acción, gestión de escuadrones y muerte permanente— y los adapta a una campaña ambientada durante las Guerras Clon.
La historia nos pone al frente de Zero Company, un grupo de mercenarios liderado por Hawks, un antiguo capitán de la República. A partir de ahí, el juego construye una aventura alejada de los grandes héroes habituales de la saga y pone el foco en un grupo de personajes con habilidades, motivaciones y conflictos propios. Los vínculos entre integrantes del escuadrón también tienen importancia en su progresión y en las posibilidades disponibles durante los combates.

La comparación con XCOM es inevitable. Cada enfrentamiento obliga a estudiar el escenario, aprovechar las coberturas, administrar los puntos de acción y combinar correctamente las capacidades de cada integrante del equipo. Zero Company incorpora además sistemas como las Ventajas y Asistencias, que amplían las posibilidades tácticas y premian la coordinación entre personajes.
La posibilidad de perder personajes definitivamente añade tensión a las misiones, especialmente cuando empezamos a encariñarnos con miembros del escuadrón que llevamos varias horas desarrollando. También hay diferentes especializaciones y opciones de personalización, por lo que armar un equipo equilibrado se convierte en una parte importante de la experiencia.

Uno de sus mayores aciertos está en la ambientación. La música, los escenarios, las armas y la presentación cinematográfica consiguen que la propuesta mantenga constantemente la identidad de Star Wars pese a apostar por un género poco habitual dentro de la franquicia. La campaña aprovecha especialmente el contexto de las Guerras Clon para contar una historia protagonizada por personajes menos conocidos y con problemas bastante más terrenales que salvar toda la galaxia.
No todo funciona con la misma fuerza. Algunos problemas técnicos y ciertas situaciones en las que el combate puede volverse algo automático, especialmente durante las primeras horas. Tampoco cuenta con doblaje al español, aunque sí dispone de textos traducidos.

Conclusión
Star Wars Zero Company no necesita reinventar la estrategia por turnos para funcionar. Su mayor virtud está en tomar una fórmula conocida, adaptarla con inteligencia al universo de Star Wars y complementarla con personajes, personalización y sistemas de relaciones que hacen que nuestro escuadrón importe tanto como las propias batallas.
Para los seguidores de XCOM hay mucho terreno conocido, pero también suficientes ideas propias como para que Zero Company no se sienta simplemente como un cambio de skin. Y para los fanáticos de Star Wars supone una forma diferente, y bastante atractiva, de volver a las Guerras Clon.
Lo mejor: combate táctico, personalización, vínculos entre personajes y ambientación.
Lo peor: algunos problemas técnicos y un comienzo que puede resultar algo automático.